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风格化游戏CG预告片,不仅炫酷,还炸翻天!

只有你没玩过的游戏,没有我们TVCX没总结过的游戏宣传片

案例 文 / zouzou    2018-02-27

如今,不会玩几款主流游戏都没办法正常社交了
人家午休围坐捧着手机时你只能在一边发呆
人家下班回家千里姻缘一线牵时你只能和自己玩耍
不仅有时感觉融入不进集体
还要被嘲笑怎么那么落后无趣
excuse me?你们游戏玩得多又能怎样
有我游戏宣传片看得多吗?
热血的、动感的、血腥的……
只有你没玩过的游戏
没有我们TVCX没总结过的游戏宣传片
(更多游戏宣传片解析,欢迎查阅以往案例)
今天再为大家介绍一部风格化游戏CG预告片
不仅炫酷,还炸翻天!

 

Apex Legends是Respawn Entertainment推出的新款大逃杀射击类游戏
为什么称它的预告片为“风格化”?
Mill+的导演 Lisha Tan和David Lawson,也就是本片的导演
给我们做出了解释
除了游戏本身的设计风格外
他们在影片中创造出了一种被他们称之为“Moving Concept Art(运动概念艺术)"的混合风格
两位导演在融合他们视觉效果的基础上运用了一种新的美学方法
从而产生了极具说明性的绘画效果
Lisha Tan的插画设计经历和David Lawson在CG领域的造诣是他们打造手绘美学的关键

 


影片的画面是手绘美学风格
但其中的主角们还是

通过捕捉真人演员的动作来完成的
几乎每个场景都采用了动作捕捉技术,包括高难度的特技动作
David称捕捉真人演员动作可以增加另一层真实感
然而稍有不慎又可能让画面太过写实
为了在纯卡通和纯写实之间找到一个平衡点
制作团队必须一遍遍地重复检查每个镜头

 


由于影片特殊的风格
传统的2D摄影方法不得不以一种不同的方式来进行
富有卡通感的粗线条通常会添加在容易失焦的部分
人物的边缘得到了增强,也变得更明显
这正是Moving Concept Art的重点

 


同样地,3D制作上也遇到了不可忽视的困难
一些类似于运动模糊、镜头光晕、景深等是艺术家们通常用来渲染看起来尽可能逼真的方面
在这种风格下却妨碍了Moving Concept Art的外观
所以后期团队开发了一款

z-depth aware的Nuke工具
可以通过它调整出一种程序化的失焦外观
从而保证人物和环境拥有协同一致的风格

 


尽管在风格上的突破带给了大家不小的挑战
但整个制作过程中所有人都受益良多
3D总监Chris Bayol说到他最喜欢的就是和伙伴们一起访问Respawn公司
在6个月的制作过程中
他们边玩游戏边探索新的制作方法

既熟悉了游戏项目又不落下工作进度
赢一局游戏和寻找到新的工作突破都能带给他无穷的乐趣

 

 

工作娱乐两不误

这个案子对Mill+的制作人员来说可算是件美差事

或许这样轻松愉悦的氛围也是他们灵感不断、不断突破的原因

更加专业的影视制作团队赋予了游戏宣传片完全不同于游戏本身的另一种美感

其带给我们的惊喜和视觉冲击也完全不亚于玩游戏时的体验呢!

 

Credits

 

Client
Client: Respawn Entertainment
Executive Producer: Drew McCoy
Creative Director: Drew Stauffer
Senior Writer: Manny Hagopian
Narrative Lead: Mohammad Alavi
Audio Director: Erik Kraber
Senior Producer: Steve Brooks

 

Colour
Colour: The Mill
Colourist: Matt Osborne 
Executive Producer, Colour: Linda Jackson 
Colour Producer: Liza Kerlin
Production Coordinator, Colour: Jessica Amburgey

 

Emerging Tech
Emerging Tech: The Mill 
Technical Innovations Manager: Tawfeeq Martin

 

Production
Production: Mill+
Directors: Lisha Tan, David Lawson
Executive Producer: Elizabeth Newman
Senior Producer: Gabriel Blanco
Shoot Supervisor: Jacob Bergman
Creative Development: Robert Lewis
MM EP: Michael Dudek 
MM EP: Rob Mackler 
Line Producer: Alicia Haldenwang 
Assoc. Producer: Chad Adams 
Script Supervisor: Jena Bodell

 

Editorial
Editorial: The Mill  
Editors: Nathaniel Park, Zak Kinzinger
Edit Assist: Ryan Burbank
Additional Editorial: Chris Messier

 

VFX Creative
VFX Creative: The Mill
2D Lead Artist: Timothy Crabtree
3D Lead Artist: Tom Graham
3D Lead Artist / Lighting Supervisor: Chris Bayol
VFX Art Director: Ed Laag
3D Modeling Supervisor: Joel Kittle
3D FX Supervisor: Peter Claes
3D Animation Supervisor: Jacob Bergman
3D Rigging Supervisor: Nole Murphy
2D Artists: Ben Smith, Remedy Huynh, Katerina Arroyo, Dag Ivarsoy, Evan
Langley, Brett Lopinsky, Abigail Riegel, Greg VanZyl
3D Artists: Derrick Sesson, Dustin Leon, Sophie Quagebeur, Troy Barsness,
Alison Roberts, Samantha Pedregon, Daniel Soo, Lanli Su, Michael Kash,
Ziming Liu, Chin Tin, Chris Goodrich, Daniel Stern, Jason Kim, Jae Jun
Yi, Stefan Kang, Lamarcus Harvey, Monique Espinoza, Noah Schnapp, Omar
Taher, Brian Lee, Amit Das, Dinesh B, Lavan Kumar, Ramesh Bandi, Ramki T,
Shashi Kumar Dakoju, Sivasubramanian, Somesh Tiwari, Sudhir Verma
Vittal Kuntla, Robert Vignone, Sharlene Lin, Valentin Erbuke, Anthony
Thomas, Robert LaPlante, Alessandro Baldasseroni, Steven Zhang, Cameron
Walser, Raphael Protti, Jason Lin, Hannah Josepher, Herman Kim, Walker Kennedy
Matte Painting: Itai Muller, Bill Lu, Andy Wheater, Chris Glenn, Kevin Moran
Animation: Jeffrey Lee, Katie Yancey, Juan Zavala, Nicole Herr, Mike Di
Nocco, Jason Jansky, Jonah Austin, Justin Murphy, Javier Zumaeta, Michael Bahurinsky
Cell Animation: Mikhail Pakhomov
Art Department: Kevin Moran, Misha Oplev, Kirk Shinmoto, Kevin Sutton, Joe Sanabria
Storyboard: Vince Lee, Marcus Park, Mark Alan Yates

 

VFX Production
VFX Production: The Mill
Senior Producer: Ben Foster
Producer: Daniel Beldy
Production Coordinator: Jena Bodell